Tournoi DC Cassoulet #2 pour le dimanche 16 décembre prochain !

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Gaddock
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Les terrains en Duel Commander (et autres formats en général)

le Mar 1 Aoû - 17:55
Bien le bonjour à tous,

suite au post de Sylvain concernant la Mana Base, il m'a semblé intéressant et opportun de créer un sujet présentant les principaux lands joués par famille/série. En effet, nous n'avons pas tous la chance d'avoir une mémoire encyclopédique et/ou un classeur très bien fourni. Aussi, quand on se lance dans la création d'une liste, un des points majeurs du build est la base de mana. C'est elle qui assurera la bonne sortie, d'autant plus si le deck est bi/tri/quadri/pentacolore. Je vais donc tenter de présenter l'ensemble des lands intéressants en Duel Commander. Leur jouabilité sera notée crescendo de 1 à 5 (pas jouable, peu jouable, jouable, très jouable et indispensable). Je m'intéresserai aussi aux lands utilitaires, complémentaires aux terrains donnant du mana coloré. Petit à petit, j'accompagnerai chaque série par une image les présentant. Je ferai en revanche l'impasse sur les terrains qui ne sont jamais joués. Sachant le travail que cela demande, la rédaction de ce sujet prendra un certain temps, il faudra donc être patient Wink .

1. LES BILANDS AYANT POUR SUR-TYPE CELUI D'UN TERRAIN DE BASE.

Nous considérons dans cette catégorie les lands ayant en sur-type la référence à un terrain de base. Par exemple, pour Savane, ce terrain non-base est à la fois une Plaine et une Forêt. Spécificité qui aura son importance quand on abordera une autre catégorie de terrain, les Fetch-Lands.


Le Graal des joueurs, le malheur des porte-monnaie.

Les premiers que je présente sont bien évidemment les Bi-Lands originels ou Dual-Lands, ceux qui ont été édités en Alpha (1993), Beta (1993), Revised (1994) et Summer (1994) pour les éditions légales. Ils sont au nombre de dix, bords noirs ou bords blancs selon l'édition et/ou le pays. Ces lands sont le nec-plus ultra des terrains, du fait qu'ils n'ont (presque) aucun défaut. Ils arrivent en effet dégagés, donnant accès à une des deux couleurs dès leur arrivée en jeu, sans aucune contre-partie. Je dis presque aucun défaut car malheureusement ces terrains sont très onéreux d'une part (plusieurs dizaines d'euros jusqu'à plusieurs centaines selon l'édition/état), et puisque placés sur la Reserved List ils ne devraient jamais être réédités. Le succès du DC a considérablement influencé leur prix ces dernières années, quand on pouvait encore il y a dix ans les trouver pour 20 euros pour les bords blancs (Néné en a fait la triste expérience... rappelez-lui quand vous en aurez l'occasion). Une fois qu'on a joué de tels terrains, on peut difficilement s'en passer tellement ils nous donnent un avantage par rapport à ceux qui n'en disposent pas. Leur ré-édition hypothétique est un serpent de mer sur les forums. On ne peut cependant qu'encourager WOTC à prendre le risque, permettant à de nouveaux joueurs de se mettre au Duel Commander ainsi qu'au Legacy. Sinon, soit vous investissez, soit vous écumez les brocantes et vide-greniers en touchant plus que vigoureusement du bois.

> Jouabilité : 5/5


Bilands accessibles, votre banquier sera heureux.

Les seconds sont les Rav-Lands, nom donné du fait de leur impression dans les blocs Ravnica (2005-2006) et Retour sur Ravnica (2012-2013). A l'instar des Bi-Lands, ce sont les plus joués en Duel Commander. En revanche, ils ont un défaut : pour qu'un Rav-Land arrive sur le champ de bataille dégagé, il faut payer 2 points de vie, sacrifice nécessaire pour assurer un bon départ. Ces derniers sont bien plus accessibles d'un point de vue financier. Puisqu'ils ont été (re)édités ces dernières années et en grand nombre, il est relativement aisé de les trouver à bon prix.
Du fait de leur réédition, les Rav-Lands ont des illustrations différentes selon qu'ils sont issus du premier ou du second bloc. Ils ont aussi été édités en Expéditions, avec une mise en forme et une illustration alternative pour chacun. Ces cartes ont été tirées à peu d'exemplaires, le prix suit donc la rareté. Ayant pour le moment la flemme de vous montrer l'ensemble des terrains, je vous laisse cependant un visuel qui sans aucun doute vous fracturera la rétine tellement-c'est-beau-et-que-ça-brille.


Si tu veux pimper, c'est moi qu'il te faut désormais.

> Jouabilité : 5/5


Bilands du pauvre... mais bilands quand même !

La troisième série de terrains est celle des Battle-Lands, parfois appelés Tango-Lands de l'édition La bataille de Zendikar (2015). Ces lands aux couleurs alliées arrivent en jeu engagés à moins de contrôler deux terrains de base. Cette condition est assez difficile à respecter, dans le sens où on préfère durant les premiers tours accéder à l'ensemble de nos couleurs via les bilands (à moins de jouer contre Red.Deck et craindre une Blood Moon). De ce fait, à part dans les jeux bi-colores qui peuvent accepter cette contrainte, ils seront peu jouables.
A l'instar des Ravlands, les Battle-Lands ont été édités sous la forme d'Expéditions.

> Jouabilité : 2/5


Ces terrains s'entendent très bien avec Creuset des mondes

Les quatrièmes et derniers dans cette liste sont les Cycle-Lands, édités dans le bloc Amonkhet (2017). Ces terrains, eux aussi aux couleurs alliées, souffrent d'un défaut majeur : ils arrivent en jeu engagés, quoi qu'il arrive. En revanche, ils peuvent se recycler pour 2 mana incolores. Ceux-ci sont donc handicapant en début de partie, mais trouvent leur intérêt en milieu et fin de partie quand nos terrains en main ne font généralement plus la différence (sinon faire croire à l'adversaire qu'on dispose toujours de cartes actives/back-up). Selon les listes, on les jouera si on est en bi-colore. Au-delà ou selon un plan de jeu très spécifique, ces Cycle-Lands resteront dans les classeurs.

Jouabilité : 2/5

>>> Ces 4 ensembles de terrains sont hautement intéressants. Soit ils donnent accès immédiatement à nos couleurs (gratuitement pour les Bilands originels, avec condition pour les Ravlands), soit ils peuvent rentabiliser un fetchland déclenché durant la fin du tour de l'adversaire. Ainsi, ces derniers ne font pas perdre de temps. C'est autre chose quand ils sont en main de départ... Quand je fais la bagarre, et selon la situation, si je dois jouer vite je fetch en priorité les Bilands originels puis les Ravlands. Dans un contexte plus lent, je fetcherais en fin de tour adverse d'abord les Tap-Lands de la Bataille de Zendikar, pouvant espérer utiliser les Cycle-Lands d'Amonkhet pour leur seconde capacité (pioche). Quoi qu'il en soit, il faut en priorité se débarrasser des lands à contrainte trop forte quand cela est possible, afin de ne pas perdre en tempo à mesure que la partie avance. Dernière chose, une partie d'entre eux sont tutorisables via des sorts non-créature comme Cherchauloin, Sapience naturaliste ou encore Dîme. C'est toujours bon à savoir.

2. LES BILANDS CONDITIONNELS

Ce sont les terrains qui fournissent une couleur sur deux (au choix) et qui n'ont pas de sur-type. Plus nombreux que les précédents, ils nécessitent pour être fonctionnels de remplir une condition/un prix.

Les Pain-Lands

Ces terrains sont apparus pour la première fois dans l'édition Ice Age, puis ont été réédités à de nombreuses reprises. Ces bilands fournissent un mana incolore gratuitement, ou une couleur sur deux possibles, au choix, moyennant un dégât pour notre pomme. Ces lands sont donc très intéressants en début de partie quand il est nécessaire de jouir rapidement d'une couleur en particulier pour gagner en vitesse. Puis une fois que la mana-base est stabilisée, ces terrains fourniront principalement de l'incolore. Ces bilands sont bien entendu moins intéressants comparativement aux Ravlands par exemple, puisque susceptibles de faire perdre plus de deux points de vie, et qu'ils ne sont pas fetchables. Toutefois, les pain-lands restent utiles dans des jeux bi-colores voire indispensables dans des builds multi-colores. Economiquement très accessibles, ils permettent d'accéder à moindres frais à une base de mana stable. Et, pour la petite anecdote, je me souviens de l'époque où, pour éviter d'être tué par l'adversaire, on s'infligeait volontairement des points de dégâts/perte de PV à l'aide des pain-lands et des brûlures de mana. Ce n'était certes pas très glorieux, mais cela restait marrant de voler au méchant sa propre défaite.

Jouabilité : 3/5

Les Fast-Lands

Les Check-Lands (ceux de l'édition de base Magic 2010, réédités depuis à de nombreuses reprises).

Les Lands Future Sight

Les Filtre-Lands

Les Scry-Lands

Les Lands Innistrad

Les Tribal-Lands de Lorwyn.

Peu de chose à dire les concernant, sinon qu'ils sont utiles seulement dans des configurations tribales. Quand bien même maints généraux ont cette perspective ces derniers temps (notamment grâce aux packs Commander 2017), aucun bénéficie d'une synergie en l'état actuel du méta en l'absence d'une tribu adéquate. Ces Tribal-Lands sont donc de mauvais Bi-Lands, qui resteront dans des classeurs.

Jouabilité : 1/5

3. LES TRI-LANDS, PENTA-LANDS et MAN-LANDS

Les Tri-Lands

Bosquet bruissant ;

Les Penta-lands

Ce sont les terrains qui fournissent la couleur de notre choix, à certaines conditions. Le plus connu en EDH est sans doute la célèbre Tour de Commandement. Mais avant elle il y avait la non moins célèbre Cité d'airain, qui est une sorte de Pain-land car inflige un dégât dès son utilisation. Il y a ensuite sa petite soeur, la Confluence de mana qui fait demande à payer un point de vie pour chaque utilisation. Ce sont les deux terrains qui creusent votre jauge de PV pour être employés. Très polyvalents l'un comme l'autre, ils ont en revanche comme défaut de ne pas fournir un mana incolore gratuitement. Si bien qu'en fin de partie, quand nos points de vie frôlent le 0, ils demeurent inutiles. Pour information, on ne peut utiliser la Confluence de mana si nos pv sont à 1. Ce ne serait pas un usage légal de la carte car on ne peut payer un coût si ce dernier nous fait perdre la partie. (info à vérifier).
Ensuite, il existe un bon nombre de terrains fournissant un mana de la couleur de notre choix à notre réserve, mais en étant plus contraignant : soit ces terrains arrivent en jeu engagés, soit le mana coloré n'est fourni que selon certaines conditions (sorts de créatures, sorts multicolores pour Pilier des Paruns, sorts tribaux pour Essaim de slivoïdes), soit il faut payer un mana ou plus pour obtenir la couleur voulue (ex : Shimmering Grotto > peu rentable la plupart du temps car mobilisant 2 sources pour 1), soit il faut les sacrifier. Leur jouabilité est donc à considérer selon le cadre/le build.
Voix de l'ascendance
Bassin réfléchissant
Cerisaie interdite en combo avec Serment des druides ou Défense du coeur de la forêt ; Grand colisée ; Mine de Gemme.

Les Man-Lands

Ce sont des terrains fournissant du mana coloré voire incolore, et qui peuvent devenir des créatures en payant leur coût d'activation. Quand bien même ils arrivent engagés pour la plupart, ils sont très forts puisque ajoutent potentiellement une créature en phase de combat (attaquant/bloqueur), et permettent de coller des pains après une Colère de dieu par exemple.

Les Man-Lands mono-colores

Ils sont peu nombreux, si bien que nous ne parlerons que de deux d'entre eux. D'abord la Charmille dryad, carte très singulière dans l'univers de MTG. C'est à la fois une forêt et une créature. Elle peut donc être tutorisée T1 par Zénith de Vertsoleil avec X valant 0, ou un Fetch-Land. Permettant donc de ramper, la Charmille offre aussi la possibilité d'attaquer/bloquer. Petits trix sympa, fetcher sur la Charmille après la résolution d'une wrath (coucou, j'ai une 1/1) ou en réponse à un sort de sacrifice de créature joué par l'adversaire (mon steack reste sur la table). Ce terrain ne souffre que d'une seule faiblesse, celle de ne pas avoir la Célérité.
Vient ensuite leVillage arboricole, terrain produisant du vert et arrivant en jeu engagé.

Les Man-Lands bi-colores

Bois sauvage en éveil (WG)
Colonnade céleste (UW)
Etendues de Griffelave (RB)
Fosse à goudron rampante (UB)
Ravin enragé (GR)


Bourbier sifflant (BG)
Chutes mugissantes (UG)
Cimes aiguilles (RW)
Fumerolles titubantes (WB)
Fumerolles vagabondes (UR)

Les Man-Lands incolores

Mutecaveau
Usine de Mishra
Désert hostile
Nexus des encrimites
Nexus des scintimites

6. LES LANDS UTILITAIRES

Les Fetch-Lands et leurs ancêtres de l'édition Mirage.
Caverne des âmes (Terra Nullius + Voie de l'Ascendance)
Chemin du foyer
Maze of Ith
Wasteland (Quartier fantôme, Frontière tectonique, Strip Mine).
Urborg, Tombeau de Yaugzebul
Terrains neigeux > Gueule de Ronom
Terrains-Artefacts > Affinity
Profondeurs obscures > Combo avec Titania et vampire 2/1

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" Ca coûte 4, tu ne peux pas le jouer. "
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