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Gaddock
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Les terrains en Duel Commander (et autres formats en général)

le Mar 1 Aoû - 17:55
Bien le bonjour à tous,

suite au post de Sylvain concernant la Mana Base, il m'a semblé intéressant et opportun de créer un sujet présentant les principaux lands joués par famille/série. En effet, nous n'avons pas tous la chance d'avoir une mémoire encyclopédique et/ou un classeur très bien fourni. Aussi, quand on se lance dans la création d'une liste, un des points majeurs du build est la base de mana. C'est elle qui assurera la bonne sortie, d'autant plus si le deck est bi/tri/quadri/pentacolore. Je vais donc tenter de présenter l'ensemble des lands intéressants en Duel Commander. Leur jouabilité sera notée crescendo de 1 à 5 (pas jouable, peu jouable, jouable, très jouable et indispensable). Je m'intéresserai aussi aux lands utilitaires, complémentaires aux terrains donnant du mana coloré. Petit à petit, j'accompagnerai chaque série par une image les présentant. Je ferai en revanche l'impasse sur les terrains qui ne sont jamais joués. Sachant le travail que cela demande, la rédaction de ce sujet prendra un certain temps, il faudra donc être patient Wink .

1. LES BILANDS AYANT POUR SUR-TYPE CELUI D'UN TERRAIN DE BASE.

Nous considérons dans cette catégorie les lands ayant en sur-type la référence à un terrain de base. Par exemple, pour Savane, ce terrain non-base est à la fois une Plaine et une Forêt. Spécificité qui aura son importance quand on abordera une autre catégorie de terrain, les Fetch-Lands.


Le Graal des joueurs, le malheur des porte-monnaie.

Les premiers que je présente sont bien évidemment les Bi-Lands originels ou Dual-Lands, ceux qui ont été édités en Alpha (1993), Beta (1993), Revised (1994) et Summer (1994) pour les éditions légales. Ils sont au nombre de dix, bords noirs ou bords blancs selon l'édition et/ou le pays. Ces lands sont le nec-plus ultra des terrains, du fait qu'ils n'ont (presque) aucun défaut. Ils arrivent en effet dégagés, donnant accès à une des deux couleurs dès leur arrivée en jeu, sans aucune contre-partie. Je dis presque aucun défaut car malheureusement ces terrains sont très onéreux d'une part (plusieurs dizaines d'euros jusqu'à plusieurs centaines selon l'édition/état), et puisque placés sur la Reserved List ils ne devraient jamais être réédités. Le succès du DC a considérablement influencé leur prix ces dernières années, quand on pouvait encore il y a dix ans les trouver pour 20 euros pour les bords blancs (Néné en a fait la triste expérience... rappelez-lui quand vous en aurez l'occasion). Une fois qu'on a joué de tels terrains, on peut difficilement s'en passer tellement ils nous donnent un avantage par rapport à ceux qui n'en disposent pas. Leur ré-édition hypothétique est un serpent de mer sur les forums. On ne peut cependant qu'encourager WOTC à prendre le risque, permettant à de nouveaux joueurs de se mettre au Duel Commander ainsi qu'au Legacy. Sinon, soit vous investissez, soit vous écumez les brocantes et vide-greniers en touchant plus que vigoureusement du bois.

> Jouabilité : 5/5


Bilands accessibles, votre banquier sera heureux.

Les seconds sont les Rav-Lands, nom donné du fait de leur impression dans les blocs Ravnica (2005-2006) et Retour sur Ravnica (2012-2013). A l'instar des Bi-Lands, ce sont les plus joués en Duel Commander. En revanche, ils ont un défaut : pour qu'un Rav-Land arrive sur le champ de bataille dégagé, il faut payer 2 points de vie, sacrifice nécessaire pour assurer un bon départ. Ces derniers sont bien plus accessibles d'un point de vue financier. Puisqu'ils ont été (re)édités ces dernières années et en grand nombre, il est relativement aisé de les trouver à bon prix.
Du fait de leur réédition, les Rav-Lands ont des illustrations différentes selon qu'ils sont issus du premier ou du second bloc. Ils ont aussi été édités en Expéditions, avec une mise en forme et une illustration alternative pour chacun. Ces cartes ont été tirées à peu d'exemplaires, le prix suit donc la rareté. Ayant pour le moment la flemme de vous montrer l'ensemble des terrains, je vous laisse cependant un visuel qui sans aucun doute vous fracturera la rétine tellement-c'est-beau-et-que-ça-brille.


Si tu veux pimper, c'est moi qu'il te faut désormais.

> Jouabilité : 5/5


Bilands du pauvre... mais bilands quand même !

La troisième série de terrains est celle des Tap-Lands, de l'édition La bataille de Zendikar (2015). Ces lands aux couleurs alliées arrivent en jeu engagés à moins de contrôler deux terrains de base. Cette condition est assez difficile à respecter, dans le sens où on préfère durant les premiers tours accéder à l'ensemble de nos couleurs via les bilands (à moins de jouer contre Red.Deck et craindre une Blood Moon). De ce fait, à part dans les jeux bi-colores qui peuvent accepter cette contrainte, ils seront peu jouables.
A l'instar des Ravlands, les Tap-Lands ont été édités sous la forme d'Expéditions.

> Jouabilité : 2/5


Ces terrains s'entendent très bien avec Creuset des mondes

Les quatrièmes et derniers dans cette liste sont les Cycle-Lands, édités dans le bloc Amonkhet (2017). Ces terrains, eux aussi aux couleurs alliées, souffrent d'un défaut majeur : ils arrivent en jeu engagés, quoi qu'il arrive. En revanche, ils peuvent se recycler pour 2 mana incolores. Ceux-ci sont donc handicapant en début de partie, mais trouvent leur intérêt en milieu et fin de partie quand nos terrains en main ne font généralement plus la différence (sinon faire croire à l'adversaire qu'on dispose toujours de cartes actives/back-up). Selon les listes, on les jouera si on est en bi-colore. Au-delà ou selon un plan de jeu très spécifique, ces Cycle-Lands resteront dans les classeurs.

Jouabilité : 2/5

>>> Ces 4 ensembles de terrains sont hautement intéressants. Soit ils donnent accès immédiatement à nos couleurs (gratuitement pour les Bilands originels, avec condition pour les Ravlands), soit ils peuvent rentabiliser un fetchland déclenché durant la fin du tour de l'adversaire. Ainsi, ces derniers ne font pas perdre de temps. C'est autre chose quand ils sont en main de départ... Quand je fais la bagarre, et selon la situation, si je dois jouer vite je fetch en priorité les Bilands originels puis les Ravlands. Dans un contexte plus lent, je fetcherais en fin de tour adverse d'abord les Tap-Lands de la Bataille de Zendikar, pouvant espérer utiliser les Cycle-Lands d'Amonkhet pour leur seconde capacité (pioche). Quoi qu'il en soit, il faut en priorité se débarrasser des lands à contrainte trop forte quand cela est possible, afin de ne pas perdre en tempo à mesure que la partie avance. Dernière chose, une partie d'entre eux sont tutorisables via des sorts non-créature comme Cherchauloin, Sapience naturaliste ou encore Dîme. C'est toujours bon à savoir.

2. LES BILANDS CONDITIONNELS

Ce sont les terrains qui fournissent une couleur sur deux (au choix) et qui n'ont pas de sur-type. Plus nombreux que les précédents, ils nécessitent pour être fonctionnels de remplir une condition/un prix.

Les Pain-Lands

Les Fast-Lands

Les ???-Lands (ceux de l'édition de base Magic 2010, réédités depuis à de nombreuses reprises).

Les Lands Future Sight

Les Filtre-Lands

Les Scry-Lands

Les Lands Innistrad

Impasse sur les Tribal-Lands.

3. LES TRILANDS

4. LES PENTA-LANDS

5. LES MANLANDS

Ce sont des terrains fournissant du mana coloré voire incolore, et qui peuvent devenir des créatures en payant leur coût d'activation. Quand bien même ils arrivent engagés pour la plupart, ils sont très forts puisque ajoutent potentiellement une créature en phase de combat (attaquant/bloqueur), et permettent de coller des pains après un Armaguedon par exemple.

Les Man-Lands bi-colores

Les Man-Lands mono-colores

Les Man-Lands incolores

6. LES LANDS UTILITAIRES

Les Fetch-Lands




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" Ca coûte 4, tu ne peux pas le jouer. "
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