BULLE DE JEU : MAGIC MAZE

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BULLE DE JEU : MAGIC MAZE

Message par Mangara le Lun 26 Juin - 17:12

Bonjour tout le monde,

Qui n'a jamais rêvé faire partie d'une bande d'aventuriers prêts à tout pour défendre la veuve et l'orphelin, découvrir des trésors inestimables ou encore en découdre face à des hordes de barbares. Et bien aujourd'hui, je vous propose d'incarner un de ces personnages pour vivre une aventure hors du commun. En effet, fini les clichés issus des livres de jeux de rôle où l'elfe est raffiné et très habile de ses mains, le barbare toujours prêt à sortir sa hache sur tout ce qui bouge, le nain un peu trop cupide et porté sur le houblon, et le magicien grisonnant à la science infuse. Ici nous incarnerons une bande de pied nickelés qui malgré plusieurs raids en terres inconnues vont rentrer sans or, sans armes et bien amochés.

Tout cela c'est bien beau mais ces branquignoles du dimanche n'ont pas dit leur dernier mot et  décident de partir explorer une contrée pleine de gobelins où se cacherait paraît-il, d'immenses réserves d'or et d'objets magiques. Sauf que pour cela, il faut de l'équipement pour affronter le danger dans de bonnes conditions. Nos comparses décident donc de faire un tour au grand Mall de la capitale pour se ravitailler en potions et récupérer de nouvelles armes avant l'aventure, sauf qu'il y a un détail que j'ai oublié de préciser : Ils sont complètement fauchés !!
Reste plus qu'une seule solution pour s'équiper à moindre frais.
Je vous laisse deviner en 4 lettres... VOLER.


Voici le topo de Magic Maze, un cambriolage en bonne et due forme où chaque membre de la bande va devoir récupérer l'équipement qu'il a besoin dans le centre commercial et une fois que cela est fait, il faudra au signal s'enfuir du Mall avant que les alarmes se déclenchent et que les gardiens vous arrêtent (ils ne sont plus à ça près). Jusque là ça paraît simple mais vous allez voir que rien n'est fait pour vous simplifier la vie et qu'il va falloir faire preuve d'une bonne cohésion de groupe pour sortir vainqueur de cette aventure pas très orthodoxe.

Mise en place :
1 – Au début du jeu, chaque joueur se voit remettre en plus de son pion de couleur, une tuile où seront représentées les actions qu'il pourra effectuer durant la partie. Je reviendrai un peu plus tard sur celles-ci.

2 – les grandes tuiles constituent le plateau de jeu et installent l'aventure dans le centre commercial avec ses différentes boutiques d'armement ou de potions. Au début, il n'y a qu'une seule tuile et suite au déplacement des joueurs durant la partie d'autres tuiles seront rajoutées afin de permettre à chacun de trouver son bonheur dans le commerce adéquat.

3 – La grande fiche en haut à droite est une aide de jeu. Elle possède deux faces. La première représente la phase d'exploration où le but est que chacun se rende dans la boutique affiliée à sa couleur. Durant celle-ci les vortex sont utilisables pour gagner du temps en revanche lorsque tout le monde se trouve dans sa boutique attitrée, on la retourne et là, commence la phase d'escape où le but est tout simplement de sortir au plus vite du Mall dans le temps imparti. Et pour rajouter une difficulté supplémentaire, les vortex sont condamnés.

4 – La pile de tuiles qui définira au fil de la partie le parcours à suivre.

5 – Le sablier est un élément très important à prendre en compte puisqu'il défini le temps de l'aventure. Une fois retourné, il nous reste 3 minutes pour développer le parcours et il faudra faire preuve de justesse et de tactique pour se déplacer sur une des cases sablier afin de le retourner et poursuivre les actions avec beaucoup moins de stress. Si tout se passe bien on pourra le retourner 5 fois maximum avant de sortir sans encombres. A l'inverse, si le temps est terminé avant que les joueurs terminent leur quête et sortent du centre commercial, c'est perdu.

6 – Le grand pion rouge rappelle une règle essentielle à ce jeu que je n'ai pas encore abordé. Durant toute l'aventure il sera interdit de PARLER, d'échanger avec son voisin une tactique ou une autre, voir de l'insulter tout simplement et c'est là qu'intervient ce pion particulier.
Lorsque vous voulez signifier une action particulière pour mettre l'accent sur une intervention nécessaire au besoin de l'avancement, vous pouvez prendre le pion et le placer devant le joueur qui doit la réaliser. Il peut ainsi réfléchir à la demande et réparer un oubli rester focaliser une action particulière.

Maintenant qu'on a abordé les mécaniques, il est temps de rentrer plus en détail dans cet univers médiévalo capitaliste pour en comprendre toutes les subtilités de jeu.

Une des originalités du jeu réside dans ces petites tuiles. Au tout début, chaque joueur hérite d'une tuile action. Cet élément possède une iconographie indiquant ce qui sera possible de faire pour chacun. En l’occurrence dans l'exemple du dessus, je ne pourrais me déplacer uniquement vers le sud (d'où l'intérêt de la coopération car les autres me déplaceront dans les autres directions si nécessaire.) Elle possède aussi deux autres pictogrammes qui pourront s'avérer très importants et dont je serais le seul à les utiliser.

L'escalator : Celui qui possède cette icône pourra déplacer les autres joueurs ou lui-même sur les escaliers roulants pour accéder à des zones particulières. Très utile quand les vortex sont désactivés.

La loupe : le joueur qui possède la loupe d'exploration peut ajouter une tuile sur le plateau si un des pions se trouve sur une case loupe de sa couleur. Tout simplement primordial pour poursuivre l'aventure. C'est souvent les actions à privilégier au tout début.

Le vortex : La personne qui possède la tuile action avec le vortex est le seul à déplacer un pion d'un vortex à un autre de sa couleur. C'est le moyen le plus rapide pour gagner du temps en début de partie.

Une fois que tout ceci est assimilé, l'exploration peut commencer : première étape, à la recherche de l'arme ultime.

A chacun son tour et sans un mot, chaque joueur va déplacer les pions qu'il souhaite dans la direction qui lui est autorisé. S'il déplace un pion vers une case avec une icône particulière alors
c'est le joueur concerné qui à son tour activera l'effet. Il va falloir trouver sa boutique qui dans cet établissement magique change tout le temps d'emplacement. Une fois cette mission effectuée et si le temps le permet, la deuxième étape se déclenche : Le casse du siècle

Lors de cette phase, le but est de sortir du magasin avant le temps imparti et ça va se révéler très compliqué car dès le retournement de la tuile, les vortex sont désactivés et la débâcle ne sera à coup sûr pas qu'une probabilité. Néanmoins vous pourrez si nécessaire vous rendre sur une case sablier pour le retourner et gagner de précieuses minutes supplémentaires. Chose importante, à chaque retournement du sablier, vous aurez la possibilité de parler mais uniquement  si aucune action n'est lancée. Dès qu'un joueur déplace un pion ou active un effet on replonge dans le monde du silence.
Si les quatre personnages arrivent à sortir à temps, alors c'est la victoire. En revanche si le sablier se vide avant que l'ensemble des personnages ne s'enfuie, alors c'est GAME OVER.

Arriveront-ils a sortir avec leur butin ou subiront-ils à nouveau une nouvelle déconvenue, vous serez les seuls maîtres de leurs destins.
Le jeu possède 17 scénarios fournis avec la boite, ce qui offre une grande re jouabilité d'autant que chaque partie est unique en fonction du groupe constitué pour effectuer ce CASSE du SIECLE.

Vous l'aurez compris, Magic Maze est un excellent jeu coopératif qui ne manque pas d'humour et de complexité et qui n'est pas sans rappeler pour les amoureux du genre ; Escape : la malédiction du temple mais en beaucoup plus fun. Je vous invite donc à faire un peu de shopping et pour ceux qui sont déjà chaud patate, j'essayerai de vous proposer un moment ludique pour le découvrir et je suis sûr, l'apprécier.

Magic MAZE
de Kasper Lapp
Illus : Gyom
ed : Sit Down

A bientôt.
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Mangara

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