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Mangara
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Date d'inscription : 19/03/2017
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BULLE DE JEU : NOT ALONE

le Ven 9 Juin - 2:46

Bonjour à tous,

Grand amateur de jeux de société, je me suis dit qu'il pourrait être intéressant de vous présenter de temps en temps des jeux qui ont marqué l'actualité, remporté des prix ou qui tout simplement pourrait satisfaire la curiosité et l'appétit des magiciens que nous sommes.
J'ai donc décidé de vous faire partager un coup de coeur que j'ai eu récemment pour un jeu qui cumule plusieurs intérêts pour le geek et le ludonaute que je suis.

Si vous êtes un fan de l'univers des films "PREDATOR", que les aventures de Ripley face l'Alien n'a pas réussi à mouiller votre calbut ou à vous rendre claustrophobe dans les coins sombres et que les jeux coopératifs ne vous donnent pas de l'urticaire, alors ce jeu est fait pour vous.

Pour l'occasion la phrase : "Dans l'espace, personne ne vous entend crier" colle parfaitement à la situation.

Voici une petite présentation pour vous mettre dans l'ambiance.

"25e siècle, l'humanité s'est envolée depuis longtemps vers les étoiles . Elle a voyagé aux confins de la galaxie et pourtant, elle n'a jamais rencontré d'autres formes de vie intelligente.
En fouillant les archives centrales de la vieille Terre, vous avez découvert qu'une planète du nom d'Artemia avait été rayée des cartes officielles et qu'aucune autre donnée n'était disponible. Intrigués, vous montez une expédition.
Les premiers relevés de la surface d'Artemia révèlent une planète de classe M, accueillante pour l'homme et abritant une faune et une flore riches et variées. Lors de votre entrée dans l'atmosphère, un puissant champ magnétique met les ordinateurs de bord hors service. Après avoir lancé un SOS, le capitaine ordonne l'évacuation du vaisseau avant l'inévitable crash.
Sains et saufs, vous entamez l'exploration des environs lorsque vous entendez les cris d'agonie de votre capitaine. Au loin, vous distinguez une silhouette qui vous observe.

Vous n'êtes pas seul…
"

Pour expliquer le principe de base, NOT ALONE est un jeu asymétrique pour 2 à 7 joueurs. Une des personnes incarnera l'alien et les autres les rescapés de l'expédition en attente des secours.
La mise en place s'effectue de cette manière :

1 - Le plateau central représente l'avancement de la situation des deux entités. A gauche en bleu, les rescapés et à droite en rouge celle de l'Alien. Si celui-ci arrive à l'étoile avant vous alors il n'y a plus d'espoir. en revanche si vous arrivez avant lui alors les secours vont pouvoir vous aider à repartir de cet enfer.
La pression risque de monter rapidement.

2 - En dessous, les dix cartes "lieux" placées en ordre croissant, forme la planète Artemia. Ce sera le terrain de chasse de la bête et une terre hostile à votre égard. Chaque carte possède un effet qui pourra s'avérer déterminant au fur et à mesure de l'aventure.

3 - Le reste des cartes numérotées de 6 à 10 font partie de la réserve et serviront tout au long du jeu.

4 - De son coté chaque rescapé reçoit cinq cartes lieux de 1 à 5 ainsi qu'une carte de survie (qu'il ne pourra utiliser qu'une fois dans la partie). Il a également 3 cubes rouges représentants sa volonté.

5 - La chose dispose quant à elle, d'un tas de cartes "traque". Au début de son tour il pioche 3 cartes. Il pourra par la suite jouer une de celles-ci afin de mettre des bâtons dans les roues de ses proies pour mieux les chasser. A la fin du tour, il complète sa main pour avoir toujours trois cartes.

6 - La pile de cartes "survie". Ces cartes peuvent contrecarrer l'action de la créature en fonction de la situation.

7 - Les trois pièces représentent les différents jetons de la créature. Pendant sa phase ils les placera sur l'une des cartes de la planète Artemia pour vous empêcher de rejoindre le vaisseau de secours et satisfaire son instinct de prédateur.
- la tête d'alien représente la créature et son déplacement sur la planète
- La cible déclenchera un effet de carte traque sur le lieu choisi
- Le A, empêche l'utilisation de l'effet du lieu et le rescapé devra se défausser d'une carte

Maintenant que tout a été mis en place, le jeu peut commencer. Lors de la partie on va multiplier les tours jusqu'à ce qu'un des clans arrive à l'étoile du plateau central. Un tour se divise en 4 phases :
- La phase d'exploration où chaque protagoniste va choisir une carte lieu de sa main et la placer face cachée devant soi. Cette carte va déterminer son déplacement dans une zone spécifique de la planète afin d'activer un effet qui pourra peut-être lui sauver la vie.
- La deuxième phase est celle de la traque. Le joueur qui incarne la créature choisi une des 3 cartes qu'il a pioché. La révèle et l'effet s'active. Si cette carte dispose d'un symbole cible ou Artemia (A) alors il place le jeton correspondant sur un lieu, puis son jeton créature.
- la troisième phase est celle de la résolution. Les rescapés dévoilent simultanément leur carte lieu.
Si la bête se trouve sur la zone choisie alors le traqué perd un cube de volonté et on avance le pion de la bête d'une case vers l'étoile sur le plateau central. Si le traqué perd son dernier cube de volonté, la bête avance d'une case supplémentaire. Si un des membres de l'équipage se retrouve sur un lieu avec le jeton cible, l'effet de la carte traque s'active mais vous pouvez malgré tout utiliser l'effet du lieu. Si vous atterrissez sur une zone où se trouve le jeton artemia alors rien ne se passe.

- la dernière phase représente la maintenance. Chaque traqué se défausse de la carte jouée, face visible afin que l'Alien puisse déceler votre jeu de cache-cache. Puis on avance le pion secours d'une case sur la plateau central.

Le tour est terminé et on continue sur le même schéma jusqu'à l'arrivée des secours ou la victoire de la créature. En début de tour, vous pouvez retirer un de vos cubes de volonté pour récupérer 2 cartes de votre défausse, vous permettant ainsi de réduire les chances de poursuite de la bête qui tout au long de l'aventure peut analyser votre parcours et établir ainsi sa tactique machiavélique. Lorsque vous retirez votre dernier cube de volonté, la créature avance d'une case mais vous récupérez l'ensemble de vos cartes dans la défausse et l'ensemble de vos cubes de volonté.
Ce petit jeu offre une jouabilité sans cesse renouvelée grâce à la mécanique de jeu irréprochable et parfaitement équilibrée, compte tenu des différentes possibilités offertes par les cartes de chacun des camps. La tension autour de la table monte progressivement jusqu'à devenir réellement intense à l'approche des derniers tours de jeu lorsque la créature et les spationautes sont proches de la victoire. Une Pépite!!

NOT ALONE
Ghislain MASSON
ed: GEEK ATTITUDE GAME

Voilà, c'est fini pour aujourd'hui. J'espère avoir été clair sur les règles du jeu et vous avoir donné envie d'explorer cette terre fertile et accueillante qu'est Artemia.
Pour ceux qui souhaitent vivre l'aventure, n'hésitez pas à me le dire et j'essayerai d'organiser une petite démo.
A très bientôt.

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Gaddock
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http://arpenteurs-angouleme.forumactif.com

Re: BULLE DE JEU : NOT ALONE

le Dim 11 Juin - 14:56
Le jeu a l'air sympa. Je pense que Lord Phyrexia et Lilianal seraient intéressés pour y jouer, ma femme aussi sans doute. Tu serais disponible quand ?

_________________
" Ca coûte 4, tu ne peux pas le jouer. "
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Mangara
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Re: BULLE DE JEU : NOT ALONE

le Lun 12 Juin - 21:25
Salut,
Eh bien si c'est un week-end, je dirais plus dans 15 jours.
Mais n'hésitez pas à proposer des dates et si je peux, ce serait avec plaisir.
Très sympa surtout quand le nombre de rescapés est important.
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Re: BULLE DE JEU : NOT ALONE

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