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Yautja
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Date d'inscription : 27/03/2017

Obzedat, Conseil Fantôme

le Lun 1 Mai - 18:43

La voie est close... elle a été faite par ceux qui sont morts, et les morts la gardent !

Eeaaaau là !

J'ai ouï-dire que mon petit report d'Obzedat était lu et apprécié (pour celles et ceux qui ne l'ont pas lu, suivez ce lien). Ca me fait très plaisir et je m'en vais donc vous présenter ma liste. (Ah aussi, on m'a netdeck, si c'est pas l'ultime récompense ça ?). Je m'excuse juste pour l'attente, il me semble qu'entre le moment où j'ai dis que je ferai une présentation et aujourd’hui, il y a eu deux mois je crois. Mais vaut mieux tard que jamais, ha ha !

Alors, bon le bougre, tout d'abord, petite explication du pourquoi du comment j'ai choisi ce général.

Après le passage aux 20 pvs, je considérais que Griselbrand (mon pack de cœur) n'était plus jouable, ce qui est je pense une erreur, il faudrait juste revoir la liste de A à Z. Enfin bref, à ce moment, c'est adieu Griselbrand, snif snif mouchoir et tout le bazard. Etant un joueur de contrôle non U, il me fallait un remplaçant. Je commençais donc la recherche des généraux jouables en 20 pvs. Kalitas, traître des Ghet ne m'intéresse pas ; Prossh, pillard céleste de Kher contrôle lourd ? je n'ai pas la manabase ; refaire Griselbrand ? Pas le courage après 1 an de ponçage à raison de 5 à 10 heures par semaine (avec toujours un autre deck en même temps). Bon, aucun ne me plaît vraiment ou m'est accessible. Mais pendant ce moment, un ami jouait Obzedat, Conseil fantôme, le fameux. L'ayant vu tourner, la capacité du boss me plu énormément. Il me fit tester son pack, et la BIM coup de cœur. Je repris donc sa liste, qui depuis n'y ressemble plus vraiment.
Le pack est très très très plaisant à jouer, la capa du Roi des morts est très fun, et je kiffe les couleurs ! Orzhov, best guilde ever, ceux qui vous diront le contraire sont des fragiles. Quoi t'as déjà vu ça quelque part ? Moi pas ha ha ha ! Le noir de Griselbrand se retrouve 100% complété par le blanc. A moi les nouvelles wraths, enfin là, et les nouveaux arpenteurs !

Voici donc la liste : Obzedat, Conseil fantôme


Avant de commencer, je précise que chaque carte a passé ce que j'appelle le "Check & Valide", elles ont donc toutes été testées et je considère qu'elles ont toutes leur place et sont "incutables". Si bien que les différences de cartes entre chaque deck d'Obzedat, ne porteront que sur les styles de jeux.


Le général donc, Obzedat, conseil fantôme :

Alors qu'est-ce qu'on a ? Une 5/5 pour 1WWBB : un coût en mana assez restrictif, pour ne pas dire casse-berles. Mais avec une bonne mana-base, on oublie.
Au niveau de la capa, il semblerait que le général soit "Rituel-Proof" comme j'aime à le dire. Ce dernier se fera un plaisir de se barrer (littéralement) pendant l'entretien de votre adversaire. Il reviendra alors à notre prochain entretien, tout en pompant l'énergie de l'adversaire par 2. Avantage, l'adversaire peut remballer tout ses anti-bête en rituel, (anti-bête et autre Drâkon clinquant, tiens vlà un gros doigt pour toi), Inconvénient, incapacité à bloquer les créatures adverses, mais est-ce vraiment un soucis lorsqu'on joue un milliard d'anti-bête ? Ha ha ha !
En 20 Pvs, généralement 3 attaques sont nécessaires, voire deux quand tout va très bien. On a -2/+2, -2/+2 -5, -2/+2 -5, généralement, cela suffit. L'adversaire a surement fetch ou autre connerie, alors coller 16 c'est plutôt pas mal. Ah aussi, la capacité d'Obzedat passe les prévenez toutes les blessures, c'est assez drôle.

La manabase :

On retrouve les classiques, fetchs de toutes les couleurs (Honte à moi je n'ai pas le blanc/rouge, j'étais persuadé de l'avoir et j'ai joué 6 mois sans m'en rendre compte XD). Les deux bilands, Brousse et Reliquaire impie. Les autres "bilands", chapelle isolée, temple du silence, lande fétide. La tour de commandement, évidemment, est de la partie. Urborg va très certainement gicler. Ne le comptez pas. Tout comme la Cour dissimulée que je pense remplacer par le nouveau land d'Amonkhet. La Caverne des âmes qui mets bien contre bleu. La Wasteland, obligatoire. Port Rishadan qui me fait rêver, tout le temps (bon sauf tour mille mais t'as compris l'idée) Et enfin les animelands, on a la Fumerolles titubantes et l'Usine de mishra, pas plus, pas moins. L'un arrive tap, l'autre fait de l'incolore, on ne peut pas se permettre d'en prendre d'autres.

Les créatures (ça va être rapide lol) :

Attention, liste extrêmement longue !

*Roulement de tambour*

Mystique forgepierre ! Elle n'est là que pour le Battecrâne, battecrâne T3 ça fait les fesses ; Obzedat 9/9 lien de vie, aussi. J'ai longtemps été réticent à rentrer les deux. Je ne vois pas la liste sans maintenant. Pas besoin d'y passer 3 heures je pense que t'as compris l'idée.

Les Planeswalkers :

Alors là pour le coup, on en joue des planeswalkers ! On a donc :

Un trio de Gideon, avant un duo, récemment trio. Les trois gideons ont la capacité d'être Wrath-Proof, solide et de coller de bonnes baffes. Aucun effet n'est à prendre à la légère, parce qu'à part l'aspect "créa wrath-proof" ils font bien d'autres choses : faire fog pour l'Amonkhet, faire antenne pour le Zendikar à 4, et enlever des bloqueurs pour le Zendikar à 5. Et ça, ce n'est qu'un petit aperçu, j'ai extrêmement hâte de profiter de l'ultimate du Gideon des épreuves :bave:.
Un duo de Sorin, ils ont à peu près la même fonction. Ils coûtent 4, posent des tokens et posent un emblème qui booste la petite armée qu'on aura potentiellement réussi à produire. Leurs ultimates est quasi anecdotique, quoique mettant la pression si on arrive à jouer dessus. Mais crois-moi, l'adversaire n'espère pas en arriver là.
Un duo d'Elespeth, celle à 4 et celle à 6. Elles gagnent toutes seules, pas besoin de faire de dessin, et ceux même si on ne les voit pas sur aucune des deux cartes, tristesse. Quant à savoir si celle à 6 arrive trop tard, la réponse est non. Elle arrive toujours en temps voulu. Toujours, et jamais déçu.
Une Kaya, -2,-2,0,-2,-2,0. T'as compris l'idée. Un CA monstrueux, ne pas négliger le -1, oui j'ai tué avec, et pas qu'une fois. Ni son 0, sur une bête adversaire, bloqueur toussa toussa..
Et l’immanquable, celle qui ne peut être absente en présence de noir, Liliana du Voile. Pas besoin d'expliquer non plus pour la grande.


Les artefacts :

Le battecrâne. Voir la partie créature*

Les enchantements :

Alors, nous avons un peu de tout.

Commençons par les péteurs de couilles comme j'aime à les appeler. Obéissance aveugle et Autorité des consuls. On les veut pour leurs effets qui font que les créatures adversaires arrivent en jeu engagées, bloqueurs, célérité, toussa toussa. Mais effet kiss cool, l'un à l'extorsion et fonctionne sur les artos et l'autre nous fait gagner 1 précieux pv pour chaque bête arrivant en jeu, tout ça pour 1W et W, franchement en vouloir plus serait indécent.
Nous avons ensuite Necropotence et Arène phyrexiane, gagner c'est bien, mais pour ça il faut piocher.
Le Jamais plus !, alors celui-ci je l'adore. Il paralyse l'adversaire, parce que bien souvent, on va dire "général adverse" et celui-ci fait très généralement partie du plan de jeu de l'adversaire. Donc le temps que ce dernier passe à trouver une solution, nous on le passe à gagner. Sans parler de l’économie d'anti-bête que ça implique, miam.
Le cercle de l'oubli est là pour la gestion de permanent, mais pas que, j'y reviendrai plus tard.

Les éphémères :

Ici pas de doute, c'est contrôle lourd. Un paquet d'anti-bête est évidement présent.

Chemin vers l'exil, Poussée fatale, Retour au pays, Droit à la gorge, Désenchantement (suivant la situation), Edit diabolique, Verdict de Geth, Annulation angoissée, chute du héros, Dislocation, Mortification et enfin Dégommage (l'un de mes préférés). Je vais justifier le snuff out, dégommage donc, alors oui 4 pvs en 20 pvs ça pique, ça pique même pas mal, mais d'une avec le gégé, ça fait potentiellement -2 et deux, ça permet de faire, full tap gégé, full tap gideon, full tap elspeth, full tap ce que tu veux, attendre la grosse bébête adversaire qui sera lâchée en toute confiance, et de la tuer fin de tour, le tout en ne perdant pas de temps. Perso j'adore, mais je peux comprendre qu'on aime pas.
Une dîme de mana, contrer un elf ou quoique ce soit c'est bien mais quand l'adversaire ne si attends pas ou peu, c'est mieux. Messe noire : quand je joue noir, je joue messe noire > Obzedat tour 3 ça fait du bien pour nous et du mal pour l'autre, et croyez moi, ça n'arrive pas que les 4 matins, les 3 je dirais. Et puis Lili, arène et nécropotence T1, mouahahaha.
La préceptrice éclairée, elle va chercher le cercle de l'oubli, l'arène, jamais plus! et tout les autres enchants, plus le battecrâne.
Deux piocheurs, le Regard du squelette et Succomber à la tentation. Question de choix je pense, mais ils sont éphémères donc j'aime.

Et enfin, j'allais oublier, le Lambeau de mémoire. Alors lui peu de gens l'aime. Moi je le kiffe : il tuto un truc à deux, et je te laisse voir le petit paquet qu'il y a, au pire demonic tutor, mais il ne faut pas oublier le possible doigt que cette carte fera à Témoin éternel et à Snapcaster mage entre autres, c'est sadique oui, mais c'est jouissif.

Les rituels :

Commençons par la défausse, avec les incontournables Contrainte, Inquisition, Saisie et Tourach. A cela j'ajoute une Détresse, une Expiation et un Verdict de Gerrard. Pour le dernier, oui je sais que ça laisse le choix, oui je sais que laisser le choix n'est pas bon, mais moi j'aime, du deux pour deux, seul tourach le fait. Gagner des pvs en 20 pvs c'est jamais perdu, et le nombre de fois où cela fait faire un mauvais choix, je ne les compte même plus. Mais surtout, défausser une potentielle menace quand l'adversaire en à d'autres en main et qu'il se dit "bof, ça passe", ça fait toujours une carte de gestion en moins à utiliser.
Pour l'avoir enlevé, elle est revenue et m'a fait beaucoup de bien (et non, je ne suis pas un psychopathe).
Ensuite on a les piocheurs à deux, Chuchotements noctures et Signature de sang, incutables pour moi. Il faut piocher, trouver des solutions. Surtout ne pas négliger la capacité de la signature à tuer, encore du sadisme ha ha ha. Je n'oublie pas le Lire dans les os aussi.
Précepteur diabolique, évidemment. Sinkhole, l'une de mes cartes préférées, top 10 ! je ne peux m'en passer. Council's et Justification.

Et finissons par les wraths !

Le Déluge toxique, Chagrin accablant et Vrilles fouettantes sont nécessaires à notre survie en début de game. Colère de dieu, Croupissement, Damnation et Jour de condamnation sont obvious, mais la petite dernière, nommée Expertise de Yaheeni me vend du rêve. Je te laisse voir le nombre de cartes potentiellement jouables avec, et tu m'en diras des nouvelles.

Voilà, je pense avoir fini. A savoir que selon moi je considère ma liste d'Obzedat aboutie. Celle-ci représente à mes yeux l'Obzedat Contrôle lourd le plus efficace. Chaque carte présente a été testée pendant 6 mois. J'en ai testé beaucoup d'autres, mais je n'ai pas la foi de les énumérer. Si vous avez des questions n'hésitez pas ! J’essaierai d'expliquer pourquoi je ne les joue pas.

Merci de m'avoir lu, j'espère que cela vous à plu. Oui j'arrête pas de changer entre le vous et le tu, des fois ça sonne mieux dans ma tête avec l'un que l'autre, c'est tout.

(Aussi, vous pouvez lire les commentaires en bas de la liste d'Obzedat, il y aura surement des réponses à vos questions)

Pour le plaisir des yeux, voici l'Obzedat altéré par Durnegard, gagné lors d'un tournoi de Libourne :


Je précise : cette carte existe irl.


Dernière édition par Yautja le Mar 2 Mai - 16:51, édité 1 fois
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Gaddock
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Re: Obzedat, Conseil Fantôme

le Lun 1 Mai - 23:33
Petite question : pourquoi avoir enlevé Balance alors que c'est une bonne wrath pour 2, d'autant plus qu'elle est synergique avec ton général VS un jeu créa ? Je comprends le fait d'avoir entré Council's Judgment mais il me semble que c'est une carte qui mérite son slot.

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Re: Obzedat, Conseil Fantôme

le Mar 2 Mai - 16:25
Merci à toi pour ce post très intéressant!! L'analyse de ta liste d'OBZEDAT, conseil fantôme est très argumentée et permet de comprendre les différents choix que tu as décidé.
Ayant moi-même joué un conseil fantôme d'Orzhova, il y a plus de 5 ans, cela m'a rappelé des bons souvenirs de plays et de construction.
J'ai eu envie il y a peu de monter un KARLOV du conseil fantôme et quand j'aurais un peu de temps, j'écrirai un post sur la liste où je commenterai mes choix et sur l'intérêt du général.
Je suis curieux de le voir en action!!
Yautja
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Re: Obzedat, Conseil Fantôme

le Mar 2 Mai - 17:00
@Gaddock
Alors pourquoi pas de balance, je vais te répondre en deux points.
Premier point : je n'aime pas la carte, voilà c'est dit xD.
Second point : Elle demande un set up que je n'ai jamais pour être complètement fumée, mais attention la carte est déjà fumée, c'est juste que contrairement à Breya (qui est ban) par exemple, je ne peux en abuser, et le nombre de fois où la carte me sauve d'une situation est ridicule, la plus part du temps, ça fait wrath, je dois me défausser, je perds 1 à 2 lands ( possiblement mon adversaire) et ça me demande des ressources que je n'ai pas pour repartir derrière. Je sais pas si c'est bien clair. Le fait de perdre des terrains me mets complètement dans l'espace. Il faut à tout prix qu'au tour 5 j'ai 5 terrains, et que je le reste, à tout prix. Je n'ai aucun moyen de ramp et repartir derrière une balance qui aura très certainement été utilisée en tant que fameux "bouton d'alerte" me demande énormément de ressource, le format est trop rapide pour une balance dans mon pack.

Le même raisonnement peut être appliqué à Armagueddon et Cataclysme qui elle en plus du set up, demandent d'être déjà devant lors de la partie (je ne peux caster une wrath ou un anti-bête, ensuite mon gégé, puis Gueddon, enfin si c'est possible, tour mille).

@Mangara Merci au plaisir ^^
Quant à voir la liste en action, ça sera avec plaisir aussi Smile, en tous cas ce que je peux dire c'est que le pack tourne très bien, est très solide, et gère absolument tout sur le board. Le seul point faible du pack c'est malheureusement le général (si j'puis dire). On ne joue pas avec un général craqué qui gagne tout seul. Mais c'est aussi ce que j'aime ! Quand je gagne, je sais pourquoi !
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Gaddock
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Re: Obzedat, Conseil Fantôme

le Mar 2 Mai - 18:04
D'accord mais si tu craques Balance, ce n'est pas au tour 2 non plus. C'est une fois que tu as Papa sur table + un Planeswalker pour lui tenir la main. Après il est certain que jouer Balance c'est avoir une carte qui ne sert pas toujours à quelque chose de constructif ; souvent c'est une carte morte même. Mais les morts, c'est ton truc non ?

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Yautja
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Re: Obzedat, Conseil Fantôme

le Mar 2 Mai - 18:36
Et voilà le soucis, avoir Obzedat + autre menace + anti-bête pour la bête qui va rester avec Obzedat sur table, ça fait beaucoup.
Le problème c'est que je ne peux pas attendre qu'Obzedat finisse le boulot, il finit pas une game tout seul, il faut que je puisse jouer des trucs à côté, en oubliant les blocs. Obzedat tue vite, mais des bloques il y en a, et tuer à coup de -2/+2 c'est long. Je ne peux pas me permettre de laisser le temps à mon adversaire de revenir, c'est pour quoi j'ai absolument besoin de contrôler le board adversaire.
De plus, je ne ressens pas du tout le besoin de jouer Balance Smile.

Après je sais que celui à qui j'ai piqué le pack (littéralement) jouerait Balance, la meilleure carte de Magic, comment s'en passer ? Je peux comprendre qu'on veuille absolument la jouer ^^ mais c'est pas mon style de jeu.
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Re: Obzedat, Conseil Fantôme

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