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hellboyfantasy
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Grand seigneur de l'intelligence Radha

le Lun 21 Mai - 17:42
Salutations les vilains !

Petit topic afin de présenter le pack que je joue actuellement dans le nouveau format officiel de Magic : la Brawl, dans son format 1v1.

Le général que j'utilise est le Grand seigneur de guerre Radha qui semble être prédestiné à taper d'abord, taper encore et réfléchir une fois que l'adversaire est mort (d'où le nom du pack) Wink

Voici la liste actuellement jouée : Grand seigneur de l'intelligence Radha.

Le but du pack est très simple : on pose des créatures, la plupart avec la célérité (comme le Khenra trembleterre, Capitaine Lanneray Tempeste, qui peut se booster toute seule mais aussi aider d'autres créatures à bourriner l'adversaire, le Fracasseur de la moisson Ahn, qui peut aussi accessoirement empêcher de bloquer), histoire d'épuiser l'adversaire rapidement. Ensuite, quand la situation s'y prête, on cast le général, on fait du mana avec les créatures qui attaquent et après 2 possibilités :
- soit on pose des finisseurs tels que Célébrant de combat, Ghalta, Faim primordiale, Verix Ailelame, possiblement kické pour 2 fois plus de plaisir, ou encore le Phénix ravivé, qui est une véritable plaie à tuer. Une fois ces créatures posées, la partie est quasiment terminée, à moins d'une wrath.
- soit on utilise les effets kisscools de créatures telles que Rhonas l'Indomptable, le Pisteur de vaisseaux volants ou encore l'Invocatrice de Tilonalli.

Certaines cartes ont un rôle spécifique. Je m'en vais vous les énumérer :


1. Les éclaireurs
Ces cartes servent à préparer le terrain pour l'arrivée des finisseurs. En partie grâce à elles, la partie ne s'éternise pas trop, me permettant de réduire au mieux les chances de lancement de sorts handicapants du style de Fumigation ou Blâme du fleuve. En voici quelques-uns :
- L'Incitateur à la soif de sang : donne la possibilité d'attaquer dès son arrivée à n'importe quelle créature du pack, qui n'a pas déjà la célérité. Il m'arrive parfois de terminer avec Ghalta au tour 5 grâce à lui.
- Les Elfes de Llanowar : accélèrent légèrement la curve en me permettant de poser le Fracasseur de la moisson Ahn, Rhonas l'Indomptable, le Monument de Rhonas ou Capitaine Lanneray Tempeste, dès le tour 2. Sortie très puissante de fait.
- Le Bagarreur voltaïque : une 4/3 piétinement quand il attaque, tout ça pour 2 manas. Il faut vraiment que j'argumente ?
- La Progéniture de raptor : Le fait qu'elle puisse faire apparaître une (ou plusieurs) 3/3 piétinement tout en infligeant de petits dégâts est très intéressant. En cas d'urgence, peut chum-bloque pour me permettre de faire regretter à mon adversaire d'avoir attaquer.
- Kari Zev, pillarde de vaisseau volant : Le token 2/1 qu'elle invoque en attaquant lui permet de proposer gentiment à l'adversaire de prendre 3 points de dégâts s'il n'y a pas de bloqueurs en face. Le fait que Ragavan disparaissent à la fin du combat me permet d'activer la révolte du Renégat de Narnam.
- L'Aurige khenra : donne le piétinement à Rhonas (avec le contact mortel, ça devient particulièrement puissant), à l'Annonciateur de gloire, et autres Pisteur de vaisseaux volants et Régisaure alpha. Leur puissance n'en est qu'augmentée.


2. Les oppresseurs
Il s'agit tout simplement des cartes qui vont imposer une forte pression à l'adversaire dès leur arrivée sur la table. La plupart vont avoir la célrité pour amplifier cette pression :
- Khenra trembleterre : dans 90% des cas, il infligera 2 blessures à l'adversaire dès son arrivée. Il empêche une petite créature adverse de bloquer (souvent la seule) pour ouvrir le passage à d'autres potentielles créatures attaquantes en milieu et fin de partie, si celle-ci s'éternise.
- Trône du Dieu-Pharaon : je n'ai pas encore eut l'occasion de tester cet artefact mais le fait de mettre des blessures avec mes créatures puis de faire perdre des PV à mon adversaire en fin de tour ne fait qu'augmenter la pression sur les épaules adverses.
- Rishkar, renégat de Peema : booste 2 de mes créatures, me permettant dans le même temps de les utiliser pour faire du mana et accélérer la défaite adverse en sortant mes spoilers plus tôt.
- Fracasseur de la moisson Ahn : 3 de force, peut empêcher une créature de bloquer. Il ouvre des perspectives assez intéressantes.
- Célébrant de combat : Permet d'avoir 2 phase d'attaque en le surmenant. Généralement joué en deuxième phase principale grâce au mana du général. permet de forcer l'adversaire à réagir sinon il perd.
- Capitaine Lanneray Tempeste : produit du mana, se renforçe elle-même mais peut aussi servir à activer la capacité de Rhonas, celle de l'Invocatrice de Tilonalli, ou encore la capacité de renforcement du Pisteur de vaisseaux volants. Sinon, permet de lancer d'autres créatures pour augmenter la pression ou de jouer des sorts de gestions qui seront évoqués plus tard.
- Phénix ravivé : oblige l'adversaire à utiliser 2 cartes au minimum pour le gérer. Attaque à 4 à tous les tours. Pose une clock assez... oppressante.
- Régisaure alpha : arrive avec une 3/3 piétinement qui peut immédiatement attaquer. Donne la célérité à Ghalta sans coût supplémentaire, de même qu'au Raptor déchiqueteur et au Charognard avaleur de cadavres.
- Verix Ailelame : Une 4/4 vol pour 4, légendaire qui plus est, la protégeant ainsi de Réduit à néant, met une clock certaine, un peu de la même façon que le Phénix ravivé. Considéré aussi comme un finisseur s'il est kické.


3. Les exalteurs
Ceux-ci ont pour rôle simple, mais efficace, de booster les créatures afin de finir la partie plus vite. Les voici :
- Monument de Rhonas : clairement l'une des meilleurs cartes du pack. Mes créatures vertes me coûte 1 de moins à lancer mais en plus, dès que je lance une créatures, je peux donner +2/+2 et le piétinement à une des créatures déjà présente sur le CDB. Permet quasiment de mettre des dégâts à coup sûr à chaque attaque.
- Samut, la Testée : la double initiative proposée pour son effet +1 est un avantage certain dans la bataille qui, associée au piétinement ou au contact mortel, promet de faire des ravages chez l'adversaire.
- Rhonas l'Indomptable : c'est un dieu qui a le même rôle que son monument mais sans le bonus d'endurance et avec un coup de mana. Ne coûte que 2 avec le monument, est indestructible et permet de gérer n'importe quel créature avec Procédé naturel. Quand il est actif, il met de sérieuses baffes au méchant.
- Khenra résistant : booste une créature en fonction de sa propre force quand il arrive sur le champ de bataille. Quoi de mieux pour mettre de bons dégâts en début de partie, à part le monument bien sûr.
- Oasis d'Hashep : +3 de force et d'endurance à une créature qui piétine ou qui vol peut s'avérer crucial. Réutilisable si plusieurs désert sont sous notre contrôle.


4. La gestion
Comme leur nom l'indique, ces cartes ont pour objectif de gérer les actions adverses. Je m'en vais vous les présenter :
- Champ de ruine : permet tout simplement de gérer un terrain adverse qui pourrait nous handicaper ou avantager l'adversaire. Permet également de fixer notre base de mana en allant chercher un terrain de base lorsqu'il est activé.
- Charognard avaleur de cadavres : gère le cimetière de façon remarquable. Il peut aussi nous faire gagner des points de vie ou se booster seul, nous permettant potentiellement de gagner à la course avec notre adversaire.
- Terrains des charognards : autre carte permettant de gérer les cimetière, tout simplement.
- Brontodonte farouche : 3/4 pour 3 mana, voici de très bonne caractéristiques ! De plus, il peut nous permettre de gérer toute sorte d'enchantement et/ou d'artefact.
- Choc : un blast que l'on ne présente plus !
- Fissuration : peut très bien gérer une créature comme un artefact. Sa polyvalence est très apréciée.
- Frappe foudroyante : encore un blast extrêmement connu ! Inutile de le présenter à mon sens.
- Lutter / / Survivre : permet de gérer ET les grosses bêbêtes, si le nombre de terrains sous notre contrôle le permet, ET les cimetières de manière temporaire mais non négligeable.
- Procédé naturel : voilà une carte que j'ai découvert en fouillant dans mes paquets de cartes non-rangés. Je n'ai pas encore eu l'occasion de m'en servir mais cette carte est certainement l'un des meilleurs tue-bêtes du pack. Couplé à Rhonas ou Ghalta, on peut gérer une créature mettre des bons dégâts et ensuite bloquer avec pendant le tour de l'adversaire, autrement dit, l'adversaire peut refuser d'attaquer au risque de perdre une créature supplémentaire.
- Fournaise immolatrice de Jaya : en seconde phase principale, et avec l'aide du mana du général et potentiellement avec l'aide du Capitaine Lanneray Tempeste, permet de tuer entre 1 et 3 créatures adverses ou de mettre un gros blast dans la tronche de l'ennemi. Peut aussi servir de finisseur.


5. Les finisseurs
Voici toutes celles et ceux qui vont me permettre de mettre le coup de grâce à mon adversaire de manière quasi-certaine :
- Fournaise immolatrice de Jaya : comme dit précédemment, et avec une bonne quantité de mana, peut terminer l'adversaire avec un X assez élevé.
- Verix Ailelame : Pour 7, pose 2 4/4 volantes. Dur de s'en débarrasser. des phases d'attaques à 8. Non-kické, permet de mettre une pression non-négligeable.
- Ghalta, Faim primordiale : sans conteste la meilleure carte du pack. 2 attaques suffisent à terminer la partie (souvent une car pas assez de PV ou concession de l'adversaire), et peut souvent être joué pour 2 manas verts. Oui oui, une 12/12 piétinement pour 2.
- Annonciateur de gloire : pour 5, il arrive, il tape, il tue une créature adverse. Il ne faut pas oublier qu'il vol en plus. Auto-include.
- Pisteur de vaisseaux volants : peut avoir la célérité pour un mana rouge supplémentaire, se booste grâce au mana du général, donc facilement, tout ça en plus de voler. Que dire de plus ?
- Invocatrice de Tilonalli : lorsqu'elle attaque, et en partie grâce au mana du général, permet de monter une armée de petits tokens difficile à tous gérer qui restent si l'on a l'agrément de la cité, qui s'obtient de fait facilement.


6. Les régulateurs
Les cartes qui permettent d'assurer les arrières des créatures parties vaillamment à l'assaut du méchant. Certaines peuvent être polyvalentes, les voici :
- Défense en essor : une carte qui a largement fait ses preuves et qui protège et booste mes créatures. Très efficaces pour parer les anti-créas.
- Ranger jadefeu : permet d'épurer la bibliothèque, se booste toute seule, peut attaquer à 4, peut aussi chum-block si 2 land ont été révélés, tout ça pour seulement 3 mana.
- Kavru sauvage : peut attaquer et bloquer, piétine, peut être joué en début comme en milieu ou fin de partie grâce à son coup de kick. Très polyvalent.
- Renégat de Narnam : 1/2 voire 2/3 contact mortel pour un seul petit mana vert. Fonctionne magnifiquement bien avec Procédé naturel.
- Raptor déchiqueteur : 5 d'endurance, très dur à tuer, excellent bloqueur, s'il prend quelque sorte de blessure que ce soit, il me permet de piocher.


7. Les terrains
Je ne parlerai ici que des terrains que je n'ai pas évoqués précédemment, en dehors des terrains de base :
- Vide zhalfirin : il nous permet de faire directement du mana, bien qu'incolore, mais nous autorise surtout à réaliser un scry 1 de manière totalement gratuite, pourquoi s'en priver ?
- Ruines de Ramunap : désert sacrifiable pour l'Oasis d'Hashep, permet également de mettre les derniers dégâts manquant ou des cheap damages pour soutenir nos finisseurs.
- Mont enraciné : stabilise la base de mana, tout simplement.
- Halliers protégés : seul terrain de toute ma base qui arrive engagé. Permet au Mont enraciné d'arriver dégagé. Peut se recycler si jamais nous n'avons plus besoin de mana, et qu'il est dans la main.


Je suis évidemment, et comme toujours, ouvert à toutes suggestions concernant le pack.
Si vous avez des questions, surtout n'hésitez pas à me les poser, je me ferai un plaisir d'y répondre.

Merci d'avoir lu jusqu'au bout.

À la prochaine.
La bise ! Smile


Dernière édition par hellboyfantasy le Lun 21 Mai - 18:38, édité 1 fois
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hellboyfantasy
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Re: Grand seigneur de l'intelligence Radha

le Lun 21 Mai - 18:34
Salutations les magiciens !!
Petit report concernant le premier tournoi de Brawl d'Angoulême, qui a eu lieu le 19 mai de cette année ! Smile

Avant de passer aux choses sérieuses, voici la liste utilisée pour ce tournoi : Grand seigneur de l'intelligence Radha du 19/05/2018


Ronde 1 : Corentin avec Nissa, intendante des éléments

Je n'ai pas trouvé beaucoup de résistance en face, dans la mesure où mon adversaire n'aura pas plus de 3 manas dans l'ensemble de la partie. Je gagne logiquement cette manche d'innoguration. 1-0
La seconde manche va être beaucoup plus disputée. J'ai un board très convenable avec mon gégé, l'Invocatrice de Tilonalli et Combat celebrant. J'ai Glotybringer dans ma main en sachant qu'il est à 11 et moi à 18. Je suis plutôt frais. C'est mon tour. Je pose mon dragon sur la table. Au moment où j'attaque, il lance son Escroc ondin pour m'engager l'annonciateur, celui-ci ne pourra pas attaquer ce tour-ci. j'attaque avec toutes mes créatures, surmène mon célébrant et invoque 6 tokens avec l'invocatrice. Il bloque tant bien que mal et passe à 5. À peine a-t-il le temps de respirer qu'une autre phase d'attaque s'ensuit avec les 6 élémentaux de l'invocatrice, seuls rescapés de l'assaut précédent. Il en bloque 2, passe à 1. C'est son dernier tour. Après mûres réfléxions, il active l'ultimate de son général, met un marqueur +1/+1 sur ses deux terrains fraîchement animés puis attaque avec toutes ses créatures pensant me tuer. Il m'inflige 17 points de dégâts, je suis à 18, je passe donc à 1 PV, comme lui, la différence c'est que c'est à moi et que je le tue derrière avec Gloybringer. À 1 PV près, il y aurait eu une 3è manche, et il m'a révélé qu'avec un mana de plus, il me tuait. Comme quoi parfois, ça ne joue à pas grand chose. 2-0
[1-0]


Ronde 2 : Sylvain avec Adeliz, le vent de cendres
Pack tribal en apparence mais qui a aussi l'air assez agressif. Voyons voir ce que ça donne.

La première manche est plutôt en ma faveur, j'ai mon Choc en main de départ, me permettant de gérer Adeliz dès le T3 s'il la lance, ce qu'il fait. Je peux donc attaquer sans craintes pour le moment, ce que je fais. Je gagne rapidement car il n'a pas de réponse en main si ce n'est des terrains. 1-0
La seconde manche va être plus serrée, à tel point que je vais être dans l'obligation de bloquer avec Ghalta le tour où je l'ai lancé. Mais grâce aux efforts conjoints de mon gros dinosaure et de Rhonas, je survie à l'ultime assaut avant de lui porter le coup de grâce avec mes grosses créatures. 2-0
[2-0]


Ronde 3 : Nico avec Tatyova, druidesse benthique
J'ai fais plusieurs parties avec lui pour tester mon pack, je les ai toutes gagnées sans exception, son pack étant prévu pour du 30 PV et non du 20. Il m'avoue cependant n'avoir fait aucune modification de son pack.

C'est donc sans surprise que je lui roule dessus en bonne et due forme. La seule chose qu'il a tenté sur les 2 parties c'est de bouncer une de mes créatures que j'ai protégée avec Défense en essor. 2-0
[3-0]


Premier tournoi de brawl et premier victoire écrasante et très encourageante ! À tel point que je n'ai pas perdu une seule manche lors de ce tournoi, bien que, par moments, j'ai quand même dû serrer les fesses !

À peine le tournoi terminé que des modifications ont été apportées et les voici :

OUT :
- Naître des cendres
- Bestiaire du façonneur de vie
- Lien brisé
- Chant de Freyalise
- Ivoirodonte chargeur

IN :
+ Capitaine Lanneray Tempeste
+ Renégat de Narnam
+ Bagarreur voltaïque
+ Trône du Dieu-Pharaon
+ Procédé naturel

Merci d'avoir lu jusqu'au bout !

À la prochaine !
La bise ! Wink
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